03
Oct
2022

สัตว์ประหลาดตัวนี้สามารถช่วยคุณเอาชนะความวิตกกังวลได้หรือไม่?

ในปี 2017 Ninja Theory ซึ่งได้รับคำแนะนำจากศาสตราจารย์ Paul Fletcher จาก Cambridge ได้นำเกม Hellblade มาสู่โลกแห่งเกมอย่างดุเดือด ซึ่งแสดงให้เห็นภาพโรคจิตได้อย่างแม่นยำ ตอนนี้บริษัทได้ร่วมมือกับนักศึกษาปริญญาเอกคนหนึ่งของ Fletcher เพื่อดูว่าการเล่นเกมอาจช่วยปรับปรุงสุขภาพจิตของผู้คนได้หรือไม่

บางสิ่งบางอย่างที่ไม่ถูกต้อง. มีบางอย่างผิดปกติอย่างมาก

ฉันล่องลอยไปตามแม่น้ำอย่างนุ่มนวล พระอาทิตย์กำลังตกดิน และท้องฟ้าเป็นสีทองที่อบอุ่น ขณะที่ฉันหายใจเข้าออกช้าๆ ร่างกายของฉันก็ผ่อนคลาย อัตราการเต้นของหัวใจของฉันก็สงบลง

แต่ตอนนี้ ฉันได้ตื่นขึ้นในห้องใต้ดินที่มีแสงสลัว มีน้ำหยดจากเพดาน แสงเป็นประกายและดับลง ฉันได้ยินเสียงกรีดร้องจากห้องข้างๆ ขณะที่ผมพยายามจะขยับตัว ผมรู้ว่ามือของผมถูกมัดไว้กับเก้าอี้

และมีใครบางคนหรือบางสิ่งบางอย่างอยู่ในห้องกับฉัน

สิบนาทีต่อมา ฉันโผล่ออกมาจากคุกใต้ดินได้อย่างปลอดภัย กระพริบตาในตอนกลางวันที่ส่องผ่านหน้าต่างห้องทดลองของ Lucie Daniel-Watanabe

สิ่งที่ฉันเพิ่งสัมผัสได้คือ โชคดีที่ไม่ใช่ของจริง แต่เป็น Virtual Reality (VR) เป็นส่วนหนึ่งของความร่วมมือระหว่างนักวิจัยของมหาวิทยาลัยเคมบริดจ์และบริษัทเกมในท้องถิ่น Ninja Theory Daniel-Watanabe เป็นนักศึกษาระดับปริญญาเอกภายใต้การดูแลของ Paul Fletcher ศาสตราจารย์ด้านจิตเวช

เฟลตเชอร์เข้ามาพัวพันกับทฤษฎีนินจาในปี 2013 เมื่อบริษัทติดต่อให้เขาเป็นที่ปรึกษาในเกม Hellbladeซึ่งตัวละครหลัก Senua มีอาการทางจิต นักพัฒนาต้องการให้แน่ใจว่าการแสดงเงื่อนไขนี้ทั้งถูกต้องและละเอียดอ่อน มันคุ้มค่า: เกมดังกล่าวได้รับรางวัลหลายรางวัล รวมถึงเกม BAFTAS ห้ารางวัล แต่ที่สำคัญกว่านั้น เกมนี้ได้รับการยกย่องจากผู้ที่เคยป่วยเป็นโรคจิตด้วย

Ninja Theory ถูก Microsoft เข้าซื้อกิจการโดยเป็นส่วนหนึ่งของ Microsoft Studios (ปัจจุบันรู้จักกันในชื่อ Xbox Game Studios) ได้ย้ายสำนักงานใหญ่ไปที่อาคารใหม่ในเคมบริดจ์ ที่ชั้นล่างซึ่งมี ‘บาร์เกม’ The Bird or Worm?

บริษัทได้ร่วมมือกับเฟล็ทเชอร์อย่างต่อเนื่อง และขณะนี้กำลังให้ทุนสนับสนุนปริญญาเอกของแดเนียล-วาตานาเบะ ถึงกระนั้นก็ตาม เธอยอมรับว่าเธอจะไม่อธิบายตัวเองว่าเป็นนักเล่นเกมตัวยง

“ฉันชอบคิดว่าฉันเป็นคนติดเกม ฉันตะลุย แต่ทุกคนที่ฉันสนิทกับมันมาก”
ลูซี่ แดเนียล-วาตานาเบ้

“คู่ของฉันเป็นนักเล่นเกมตัวยงและเพื่อนสนิทของฉันก็เป็นนักเล่นเกมตัวยง ดังนั้นมันจึงเป็นส่วนหนึ่งของชีวิตฉันเสมอ ฉันเล่นเกมไม่ปกติเพราะฉันเรียนมากเกินไป!”

Daniel-Watanabe ทำงานเป็นผู้ช่วยวิจัยของ Fletcher เมื่อเขาเริ่มพูดถึงโครงการปัจจุบันนี้เป็นครั้งแรก “มันเป็นแค่ความบังเอิญ ฉันมาถูกที่แล้วถูกเวลา”

ในขณะที่ Hellblade กำลังจะนำเสนอสภาพสุขภาพจิตให้ถูกต้องที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ งานของ Daniel-Watanabe นั้นก้าวไปไกลกว่าแค่การเป็นตัวแทน โดยมองว่าการเล่นเกมสามารถช่วยปรับปรุงสุขภาพจิตของเราได้หรือไม่ โดยเน้นที่ความวิตกกังวลโดยเฉพาะ

“ความวิตกกังวลเป็นสิ่งที่น่าสนใจเพราะเป็นสิ่งที่เกิดขึ้นกับทุกคน”
“ไม่ใช่แค่โรควิตกกังวลที่มีความวิตกกังวลในระดับสูง โรคทางสุขภาพจิตเกือบทุกประเภทก็มีความวิตกกังวลอยู่ด้วย หรืออย่างน้อยก็พบได้บ่อยมาก – มันสามารถข้ามการวินิจฉัยได้”

เธอได้ใช้เทคโนโลยีเสมือนจริง (VR) เพื่อตรวจสอบว่าเราตอบสนองต่อความเครียดอย่างไร เมื่อเร็วๆ นี้เธอเพิ่งเสร็จสิ้นการศึกษาที่เกี่ยวข้องกับการวางผู้คนในสถานการณ์เสมือนจริงที่สร้างความเครียดต่างๆ เช่น การเผชิญหน้ากับแมงมุม ในป่าตอนกลางคืน บนตึกสูง หรือการพูดในที่สาธารณะ และการวัดการเปลี่ยนแปลงในการหายใจ หัวใจ อัตราและชีพจร การศึกษานำร่องนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อแสดงการพิสูจน์หลักการ ว่าสามารถทำให้เกิดและวัดผลการเปลี่ยนแปลงทางสรีรวิทยาได้ เธอหวังที่จะเผยแพร่สิ่งเหล่านี้ให้กับกลุ่มวิจัยอื่น ๆ ในบางจุด เพื่อให้พวกเขาสามารถทำซ้ำการค้นพบหรือใช้เทคโนโลยีเพื่อทำการทดลองของตนเอง

Lucie Daniel-Watanbe (ซ้าย) ทดสอบ VR โดยได้รับความช่วยเหลือจาก Grace Leung (Credit: Nick Saffell)

แดเนียล-วาตานาเบะกำลังพิจารณาว่าเราจะสามารถฝึกให้ควบคุมการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ได้หรือไม่ เพื่อสงบสติอารมณ์และลดระดับความวิตกกังวล

ซึ่งเป็นที่ที่เราเริ่มต้น

ด้วยชุดหูฟัง VR และเครื่องวัดออกซิเจนในเลือดที่ติดอยู่กับนิ้วของคุณ คุณพร้อมที่จะเจาะลึกเข้าไปในโลกเสมือนจริงที่ Daniel-Watanabe และทีมงานของ Ninja Theory ได้สร้างขึ้น

การฝึกอบรมเกิดขึ้นในสองขั้นตอน ในการเริ่มต้น คุณพบว่าตัวเองอยู่ในเรือพาย ล่องไปตามปากแม่น้ำ เสียงแนะนำให้คุณหายใจเข้าเป็นเวลาห้าวินาที กดค้างไว้ห้าวินาที และหายใจออกเป็นเวลาห้าวินาที ทำซ้ำเป็นเวลาห้านาทีในขณะที่เพลงประกอบ New Age ที่ผ่อนคลายจะทำให้คุณรู้สึกสงบ เทคนิคนี้จะไม่รู้สึกผิดปรกติในชั้นเรียนสติหรือในแอปเพื่อการผ่อนคลาย

อย่างไรก็ตาม คุณไม่น่าจะพบขั้นตอนต่อไปในชั้นเรียนการฝึกสติของคุณ

“ส่วนที่สองคือ เราทำให้ผู้คนตกอยู่ในสถานการณ์ตึงเครียดที่น่ากลัวมาก และขอให้พวกเขาพยายามจำเทคนิคการหายใจนั้นไว้” แดเนียล-วาตานาเบะอธิบาย “มันกำลังสอนกลไกการควบคุมนี้แก่คุณ และขอให้คุณนำไปใช้ในสถานการณ์ที่ตึงเครียดมาก”

และเมื่อเธอบอกว่าเครียดเธอก็ไม่ได้ล้อเล่น

“คุณอยู่ในคุกใต้ดินที่มีสัตว์ประหลาดเดินเตร่อยู่ แต่มอนสเตอร์มองไม่เห็น มันได้ยินแต่คุณเท่านั้น”

ข่าวดีชิ้นนี้มีอายุสั้น

“สิ่งเดียวที่มันได้ยินคือเสียงหัวใจของคุณ มีวงแหวนเล็กๆ อยู่ที่มุมบนของ [วิสัยทัศน์ของคุณ] ที่มีแสงสีเขียวและสีเหลืองอำพันหรือสีแดง และยิ่งคุณรักษาอัตราการเต้นของหัวใจให้ใกล้เคียงกับเส้นฐาน – นั่นคือสิ่งที่เป็นเมื่อคุณอยู่บนเรือ – แสงจะคงอยู่ เขียว. แต่ถ้ามันเพิ่มขึ้นกี่จังหวะต่อนาที มันก็จะกลายเป็นสีเหลืองอำพัน แล้วถ้ามันเพิ่มขึ้นอีก มันจะเปลี่ยนเป็นสีแดง และนั่นแสดงว่าคุณตกอยู่ในอันตรายมากแค่ไหน”

หลังจากเล่นเกมสยองขวัญ PlayStation สุดคลาสสิกอย่าง Resident Evil IV แล้ว ฉันไม่คุ้นเคยกับการถูกสัตว์ประหลาดหวาดกลัว แต่ในกรณีนั้น (ก) ฉันไม่ได้เล่นในโลกเสมือนจริง ที่ซึ่งเสียงและวิสัยทัศน์ของคุณถูกแช่อยู่ในเกมอย่างสมบูรณ์ และ (ข) ฉันสามารถวิ่งหนีไปได้ทุกครั้งที่ฉันได้ยินเสียงสวดมนต์ของพระภิกษุที่บ้าคลั่งเข้ามา

อะไรที่ซ่อนอยู่ในเงามืด? (เครดิต: ทฤษฎีนินจา)

อย่างไรก็ตาม เมื่อสิ่งมีชีวิตที่ถูกทำลายคลานเข้ามาใกล้จนคุณแทบจะสัมผัสได้ถึงลมหายใจบนใบหน้าของคุณ สิ่งเดียวที่ป้องกันได้คือรักษาความสงบไว้ ไม่ใช่เรื่องง่าย เมื่อถึงจุดหนึ่ง ฉันทำผิดพลาดในการมองไปทางขวา และพบว่าในห้องข้างๆ ฉันมีคนถูกมัดไว้บนเก้าอี้และ (สปอยล์!) พวกเขาไม่ได้จบลงอย่างมีความสุข

คุณไม่ได้อยู่คนเดียว (เครดิต: ทฤษฎีนินจา)

โชคดีที่ฉันมีชีวิตอยู่เพื่อเล่าเรื่อง อันที่จริง แม้จะรู้สึกว่าบางครั้งได้ยินเสียงหัวใจเต้นของตัวเอง แต่ฉันก็ทำได้ดีอย่างน่าประหลาดใจ สองครั้ง แสงเดินทางสั้น ๆ ไปที่สีเหลืองอำพัน แต่ตาม Daniel-Watanabe อัตราการเต้นของหัวใจของฉันเพิ่มขึ้นเพียงประมาณสิบครั้งต่อนาทีเท่านั้น

จนถึงตอนนี้ มีผู้เข้าร่วมการทดลองประมาณสองโหล โดย Daniel-Watanabe ตั้งเป้าที่จะทดสอบคนมากถึง 100 คน เช่นเดียวกับประสบการณ์เสมือนจริง ผู้เข้าร่วมแต่ละคนกรอกแบบสอบถามโดยละเอียดที่จะช่วยให้เธอเห็นว่ามีลักษณะเฉพาะหรือประสบการณ์ใดบ้างที่ทำให้บุคคลสามารถรับมือได้ดีขึ้น เป็นคนที่วิตกกังวลมากขึ้น แย่ลงในงานนี้ หรือพวกเขาทำงานได้ดีขึ้นเป็นต้น? แฟนหนังสยองขวัญหรือเกมแนวฮาร์ดคอร์มีโอกาสน้อยที่จะหวาดกลัวและสงบสติอารมณ์มากขึ้นหรือไม่?

การใช้ความเป็นจริงเสมือนเพื่อช่วยให้ผู้คนเอาชนะความกลัวไม่ใช่เรื่องใหม่ ก่อนหน้านี้มีการใช้เพื่อช่วยให้ผู้คนเอาชนะโรคกลัวทุกอย่างตั้งแต่ความกลัวแมงมุมไปจนถึงการพูดในที่สาธารณะ ตอนนี้มีให้ในคลินิก NHS บางแห่งแล้ว

แต่ความร่วมมือกับ Ninja Theory อาจทำให้งานของ Daniel-Watanabe ก้าวไปอีกระดับ

ประการแรกคือคุณภาพของประสบการณ์ นักวิจัยอาจเป็นผู้เชี่ยวชาญในสาขาของตน แต่ทรัพยากรที่มีจำกัด หมายความว่าสภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่พวกเขาจ้างมักจะค่อนข้างเรียบง่ายและไม่สมจริง

“ทุกอย่างทำโดยนักวิชาการ ซึ่งเป็นวิธีการทำงานของนักวิชาการ แต่มักจะหมายความว่าคุณจะได้รับสิ่งที่เหมาะสมน้อยกว่าเล็กน้อยถ้าคุณมีคนที่เชี่ยวชาญ [ในเทคโนโลยี VR]”

ภาพกราฟิกในการทดลองของ Daniel-Watanabe อาจไม่ซับซ้อนเท่าใน Hellblade ซึ่งสวยงามอย่างน่าทึ่ง แต่ก็อยู่ไม่ไกล

ประการที่สองคือแอปพลิเคชัน

“ด้วยสติและแอพที่ใช้ทำสมาธิจำนวนมาก ไม่มีสิ่งจูงใจ ไม่มีแรงผลักดัน คุณต้องมีแรงจูงใจในตนเองมากพอที่จะอยากทำ การเล่นเกมมีแรงจูงใจที่แท้จริงในตัวมัน”

กล่าวอีกนัยหนึ่ง โดยการสร้างเทคนิคเหล่านี้ลงในเกม ผู้คนจะต้องการมีส่วนร่วม แต่แม้ว่างานของเธอจะไม่นำไปสู่การ ‘gamification’ เต็มรูปแบบของการให้คำปรึกษาเรื่องสติ อย่างที่เธอกล่าวว่า: “[เราจะมี] สร้างการออกกำลังกายการหายใจที่ยอดเยี่ยมที่คุณสามารถทำได้ใน VR”

ในอนาคต เธอหวังว่าเกมที่ใช้แนวทางนี้ ไม่ว่าจะใช้ VR หรือแท็บเล็ต อาจเปิดตัวในคลินิก การผ่าตัด GP หรือก่อนการผ่าตัด ซึ่งผู้คนจะกังวลอย่างมาก เพื่อให้ผู้คนได้สนุกไปพร้อมกับการเรียนรู้การผ่อนคลายที่มีคุณค่า การออกกำลังกาย.

แม้ว่างานของเธอจะยังอยู่ในช่วงเริ่มต้น แต่เธอก็ได้รับผลตอบรับที่เป็นกำลังใจอย่างมาก “หนึ่งใน [ผู้เข้าร่วม] ของเราส่งคำติชมมาให้ฉัน โดยบอกว่าเธอมีช่วงสุดสัปดาห์ที่หนักหน่วงจริงๆ และเธอเริ่มวิตกกังวลอย่างมาก และเธอก็จำเทคนิคการหายใจที่เธอเรียนรู้บนเรือได้ เธอพยายามใช้มันอีกครั้งและสามารถสงบสติอารมณ์ได้ ซึ่งเป็นเรื่องที่ไม่คาดคิดเพราะเราไม่ได้คาดหวังว่าสิ่งนี้จะเป็นประโยชน์กับทุกคนจริงๆ [ยัง]”

ตอนนี้ Daniel-Watanabe ได้รวบรวมอาสาสมัครประมาณ 50 คนผ่านการทดลองใช้ของเธอ และเริ่มวิเคราะห์ข้อมูลเพื่อดูว่าประสบความสำเร็จหรือไม่ ขั้นตอนต่อไปของเธอคือการขยายการทดลองใช้ ปรับแต่งการฝึกอบรม สำหรับสิ่งนี้ เธอจะมองหาการคัดเลือกอาสาสมัครจากภูมิหลังและประสบการณ์ที่แตกต่างกัน ไม่ใช่แค่ผู้ที่คุ้นเคยกับโลกแห่งเกมและ VR

หน้าแรก

Share

You may also like...